Les Patrons PDF

Les patrons de conception décrivent des procédés de conception généraux et permettent en conséquence de capitaliser l’expérience appliquée à la conception de logiciel. Les patrons de conception ne sont ni les Patrons PDF patrons d’architecture ni des idiotismes de programmation. Le patron de conception suggère un arrangement, une manière d’organiser des modules ou des classes.


 » Les patrons ont toujours raison « ,  » Ils votent à droite « ,  » Il n’y a que des hommes « ,  » Les patrons forment des dynasties à l’image des nobles d’autrefois « ,  » Les financiers ont pris le pas sur les industriels « ,  » Que leurs performances soient bonnes ou mauvaises, ils s’augmentent « ,  » Ils ont des péchés mignons : le cigare, le golf et les danseuses « … Issues de la traduction ou de l’air du temps, mêlant souvent vrai et faux, les idées reçues sont dans toutes les têtes. L’auteur les prend pour point de départ et apporte ici un éclairage distancié et approfondi sur ce que l’on sait ou croit savoir.

Il décrit une organisation de classes fréquemment utilisée pour résoudre un problème récurrent. L’idiotisme de programmation est une construction spécifique à un langage de programmation, qui est une manière usuelle de mettre en œuvre une solution à un problème dans ce langage de programmation. Les patrons servent à documenter des bonnes pratiques basées sur l’expérience. Ils proposent des solutions à des problèmes qui peuvent être difficilement résolus par un seul composant : la description de la plupart des patrons implique plusieurs rôles qui peuvent être joués par plusieurs composants d’un logiciel. Les patrons apportent un vocabulaire commun entre l’architecte informatique et le programmeur. Les patrons de conception tirent leur origine des travaux de l’architecte Christopher Alexander dans les années 70, dont son livre A Pattern Language définit un ensemble de patrons d’architecture.

Description de la solution : les éléments de la solution, avec leurs relations. Conséquences : résultats issus de la solution. Ce formalisme aide surtout à mieux comprendre l’utilisation et la logique interne de chaque patron, mais ne correspond pas à l’usage habituel du terme. Le mot structure serait peut-être plus adapté. Un aspect de construction plus important est l’orthogonalité : chaque patron doit correspondre à une approche différente, qui ne répète pas les idées ou stratégies présentes dans d’autres patrons. Cette qualité permet au concepteur d’analyser un problème et d’en résoudre chaque aspect d’une façon organisée, ainsi que de combiner les patrons pour construire une solution. Une fabrique simple retourne une instance d’une classe parmi plusieurs possibles, en fonction des paramètres qui ont été fournis.

Une fabrique abstraite est utilisée pour obtenir un jeu d’objets connexes. Windows, une qui retourne des objets dans le style de Motif, et une dans le style de Macintosh. Adapter Ce patron convertit l’interface d’une classe en une autre interface exploitée par une application. Il est utilisé dans le cas où un programme se sert d’une bibliothèque de classe qui ne correspond plus à l’utilisation qui en est faite, à la suite d’une mise à jour de la bibliothèque dont l’interface a changé. Il consiste à diviser une implémentation en deux parties : une classe d’abstraction qui définit le problème à résoudre, et une seconde classe qui fournit une implémentation. Builder Ce patron sépare le processus de construction d’un objet du résultat obtenu.

C’est une alternative au pattern factory. Au lieu d’une méthode pour créer un objet, à laquelle est passée un ensemble de paramètres, la classe factory comporte une méthode pour créer un objet – le builder. Cet objet comporte des propriétés qui peuvent être modifiées et une méthode pour créer l’objet final en tenant compte de toutes les propriétés. Dans ce patron chaque objet comporte un lien vers l’objet suivant, qui est du même type. Plusieurs objets sont ainsi attachés et forment une chaîne.